Realidade Virtual Implicações Sociais
Com os recentes desenvolvimentos tecnológicos da realidade virtual é hoje possível proporcionar ao utilizador final uma experiência tão imersiva e aproximada do mundo real, que se poderá tornar difícil distinguir a realidade física da realidade virtual. É por isso relevante analisar eventuais impactos físicos ou psicológicos para utilizador, bem como de que forma a RV pode alterar comportamentos e transformar a sociedade nos moldes em que hoje a conhecemos.
Uma boa experiencia de realidade virtual, é aquela em que a simulação atinge a perfeição e consegue enganar os nossos sistemas cognitivos de tal forma que, para o nosso cérebro, para os nossos olhos, ouvidos, olfato, tato, aqueles algoritmos transportam para nosso mundo físico, aquilo que queremos representar no virtual.
Mas esta representação, apesar de poder entreter, ensinar, ou até ajudar em tratamentos de fisioterapia o utilizador, comporta igualmente alguns riscos. De acordo com uma análise de P.J Costello, podemos determinar alguns efeitos físicos e psicológicos para o utilizador frequente da RV.
Alguns sintomas e doenças físicas são:
- Cinetose - Náusea ou enjoo semelhante a ler um livro num carro em andamento
- Doenças de visão
- Doenças neurológicas, como epilepsia
- Doenças ortopédicas, e.g. devido a má postura durante as simulações
- Doenças cardiovasculares e excesso de peso
- Doenças dermatológicas, causadas pelo contacto constante com os dispositivos de simulação
- Traumas, contusões ou lesões causadas por colisões com objetos reais durante uma simulação
No campo psicológico podemos apontar:
- Ansiedade
- Paranoia
- Claustrofobia
- Alucinações
- Dissociação do mundo real
- Comportamentos obsessivos e aditivos sobre o mundo virtual
A forma como a Realidade Virtual pode afetar a sociedade como a hoje conhecemos, importa destacar três componentes essenciais:
A vertente social, onde o contacto físico entre seres humanos pode estar em causa. O desenvolvimento, de simulações que permitam a interação à distância entre pessoas, ou mesmo com agentes virtuais dotados de inteligência artificial, permite que qualquer um possa ter a aparência que quiser e até viver sobre a sombra do anonimato. Por outro lado estas possibilidades, permitem ainda combater a exclusão ou o isolamento social.
A vertente ética, onde alguns contextos de simulação são controversos. Exemplos poderão ser temas relacionados com a violência através de agressões, morte (e.g. em jogos), racismo, bullying; o sexo em contextos ilícitos como a pedofilia, violação, prostituição e escravidão sexual, entre outros.
A vertente cultural consiste na ponderação dos fatores anteriores e na forma como estes alteram a forma como nos relacionamos. Podemos até considerar que a realidade virtual, poderá ser a próxima revolução cultural, a seguir à massificação da Internet. Se já hoje é possível aceder à informação, com a RV será possível viver, ou experimentar os acontecimentos na primeira pessoa.
O campo físico poderá deixar de ser relevante e com isto podemos assistir a enormes alterações culturais.
O entretenimento, as viagens, o ensino, a desmaterialização dos bens de consumo físicos, são apenas alguns exemplos de aspetos que poderão estar em causa tal como os conhecemos nos dias de hoje